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た・たまよ

目のデザインを変えたら若干若くなったような。
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和の色

た・たまよ

最近、といっても二日ほど前からですけど、和の色彩というのに興味をもってます。
たまよ2009

たまよ2009
 キャラクターデザインは、ずっとシンプルに少ない線で描く。というのを目指しているのですが、最近は意識的に少し線を増やしています。

つづきを読む?
たまよ2009全身

たまよ2009
リクエストがあったので、というか描いてあったので全身も公開します。

足は多少短めですが、体系はほとんどディフォルメしていないので、
現実的なデザインになっているとおもいます。

ただ、顔がデカイのですよ。なので等身は低めなのです。
これは意図的にやっているのですが、もう少し普通にしようか、これも悩むところです。
顔が大きいほうが可愛らしいとおもうのですが、どうでしょう。

後、手足はムチムチっとしたいのですが、全体のバランスが難しいです。
安彦良和さんの描く女性の太ももとかすごく色っぽいとおもうのですよね。
たまよ2009

たまよ2009

顔のデザインは結構悩みます。

10年くらい目が点のキャラクターをメインに描いてきたので、
そう簡単に新しい絵を受け入れることができないというか、
それとも、ただただ下手だから受け入れられないのか……

白目とかハイライトとか陰を入れたりとか、いろいろ試しています。
今はこのパターンが気に入っています。


メールフォームからコメントありがとうございます。
どうお返事をしようかとおもったのですが、ここに書きます。

「suzuka」ってあるのですね。ボクは知りませんでした。
アニメーション制作ソフトだと「RETAS STUDIO」をデモ版で最近試したのですが
フラッシュの文化に慣れすぎたようで、自分にはなじめませんでした。
もう手書きの頃には戻れないところに来てしまったようです。

アニメーションをやってみたいのでしたら、試してみる価値があるとおもいますよ。
FLASHアニメの事

 FLASHの起源

FLASHアニメというのは、一つのアニメーションの流派で、
同じ絵の使いまわすことにより、
作画枚数を減らし、データ量を軽くすることで
10年くらい前の貧弱だったパソコン、ネット回線で
アニメーションをみせる合理的な表現手法でした。
(当時は作画枚数を多くして滑らかに動かそうとすると、
パソコンの処理能力などの関係で、まともにうごかなかったのです。)
このトゥイーンアニメなどの作画枚数を減らす技術が、
FLASHアニメの基本理念となっているのです。


 アニメーション制作の一般化

このFLASHが提案した、貧弱なパソコン環境でも表現出来るアニメーションは
同時に旧来のアニメーション制作環境と比べ、手軽に購入でき、
個人でもアニメーションが出来るのようになったのも一つの革命になりました。

これにより、本来専門学校や、アニメーション制作会社などで教育を受けた人のような
限られた専門性の高い人だけのアニメーションが、広く一般化されたようにおもいます。
これらにより、多くのつくり手が生まれ、熱心な視聴者も生まれ、
FLASHアニメは、一つの文化に成長したようです。


 一般化の結果

一般化するというのは良い事であるとおもいます。

しかし多くのFLASHアニメは、
同じ絵を使いまわす生産能力が高い技であるがゆえに、
アニメーションが本来持っていたであろう
人体の動きの探求という理念が欠落したものになっています。

また、一般化の結果、FLASHアニメは旧来の日本のアニメーションの技法である
「つめ」や「予備動作」など多くの先人が開発してきた業を継承していない
独自の発達をしてきました。


 ボクの創りたいFLASHアニメ

パソコン環境が大きく改善され作画枚数という制約から解放された今、
FLASHアニメが置いてきた、人体の動きの探求するという理念を
先人たちが開発してきた業を
FLASHという優れたソフトウェア環境で取り入れる事が出来ないだろうか。

アニメーションの初歩的な技術は、学校などで学ばなくても、
市販されたいる優れた書物である程度は身につきます。
(「アニメーションの本」合同出版 など、強くお勧めします。)
今よりもっと、楽しい動きを追求したアニメーションをFLASHで出来ないだろうか
ボクはそんな夢をみているのです。

こういった考えに同調してくれる仲間はFLASH業界にいるのでしょうか。
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山岸知己

右端のメガネの男が作者の山岸知己

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